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          手机棋牌群主哪里找-這款海外博弈游戲月流水3500萬美金

          今年年初,我們出過一篇文章《1月全球流水破千萬美元的“金幣大師”給博彩游戲出海廠商帶來了哪些啟示?》,當時文章中主要提出了2個觀點,一個是博彩游戲向休閑+博彩復合型游戲的過渡;另一個是印度市場成為該游戲第4大收入市場,印度博彩游戲的機會逐漸落入現實。

          半年過去,上述兩個觀點是否得到了驗證?《金幣大師》的成績是個別現象、還是能成為一股趨勢?社交博彩游戲在哪些市場更有機會?在已有數據的基礎上,白鯨出海基于移動數據和分析公司AppAnnie提供的一些關鍵數據來揭示市場的最新趨勢。

          《金幣大師》打開了博彩+休閑游戲的大門,大量廠商涌入

          在上一篇文章中我們已經提過,《金幣大師》實際上就是將更深度的游戲內容裝入了一個老虎機里,類似于博彩+休閑的復合型游戲。在2019年年初,游戲的全球月流水超過了千萬美金。

          時隔半年之后,SensorTower數據顯示,該游戲2019年7月全球月流水3500萬美金,iOS平臺1200萬美金,GooglePlay平臺2300萬美金。較1月份的全球流水1068萬美金,半年的收入增長率超過200%。

          《金幣大師》雖然是一款老游戲,iOS版本在2010年就已經上線、安卓版2016年上線,收入的快速增長是在去年年中。這里面的原因一個是產品自身營銷活動的加強,另一個是社交博彩、尤其是老虎機游戲長年來的改進點在數值設計、游戲內容、線上活動等方面,沒有在玩法上做改進,爆發理由和《夢幻花園》系列差不多,為博彩游戲用戶打開了一扇新的大門,并吸引休閑游戲用戶的進入。

          以《金幣大師》為代表的游戲打破了社交博彩和休閑游戲的邊界

          而進入2019年以來,《金幣大師》收入繼續呈爆發式增長,說明了該游戲的受眾觸及和變現模式都得到了驗證。而一個產品類型得到市場驗證之后,就是大量同類產品的涌入。

          出海廠商發力,除了老虎機還可以是骰子、紙牌和轉盤

          除了之前被頻繁用來和《金幣大師》比較的《PirateKings》,就GooglePlay美國游戲暢銷總榜Top100中手机棋牌群主哪里找,還有2款采用類似玩法的紙牌游戲《SolitaireTriPeaks》和《Solitaire-GrandHarvest-TriPeaks》分別位列GooglePlay美國游戲暢銷總榜的第42和59名。

          《Solitaire-GrandHarvestTriPeaks》

          《SolitaireTriPeaks》

          在頭部產品教育市場之后,類似的產品雖然可能占不到更大的市場份額,但整體盤子變大的基礎上,收入也會逐步擴大。

          上面2款游戲在2019年的7月的全球流水也都達到了400和500萬美金。從AppAnnie共享的數據來看,《Solitaire-GrandHarvest-TriPeaks》是在2019年之后緩慢爬入GooglePlay美國游戲暢銷總榜Top100并逐漸穩固在榜單中的,另一款游戲的情況也類似。

          除了外國廠商,我們看到一些中國廠商也在嘗試切入這一領域。

          總部位于香港,研發團隊在北京的ME2ZEN,在2018年中推出了《SolitareTriPeaksJourney》,類似于上面的紙牌游戲。北京另外一家游戲公司北京萌族互動這兩天也上線了一款與《金幣大師》很像的老虎機+休閑的復合型游戲《CoinKings》。

          《CoinKings》

          從現有的游戲來看,加入休閑游戲的內容和玩法之外,基礎的博彩部分,有骰子、有轉盤、有紙牌、以及老虎機。當市面上出現大量同類游戲,如何學習最佳案例再超越就成為了關鍵話題。

          休閑+博彩出海,有哪些點可以借鑒

          1、依然是做主賽道

          其實,從最早的2款產品《CoinMaster》(金幣大師)和《PirateKings》就能看出一些端倪。2款游戲的上線時間都在至少5年前,但是《PirateKings》的表現遠不如《金幣大師》。這里面很重要的一個原因是,博彩下細分品類的選擇。《金幣大師》是將游戲內容裝入老虎機,《PirateKings》用的是轉盤。而老虎機在全球博彩游戲收入中的占比超過了70%,剩下的才是賓果、紙牌等等。這也就注定了《金幣大師》的發展空間更大一些。

          而從《金幣大師》游戲收入各國占比也能夠看出,對于老虎機+真人面对面棋牌休閑玩法,接受度比較高的是歐美國家,美國收入占比超過了50%。印度是一個特例,在2019年1月時,SensorTower數據顯示,印度收入占比排在第4,當時是貢獻了35萬美元的月流水手机棋牌群主哪里找,7月份印度的占比排名下降。但是整體擴大的收入盤子*印度的占比計算得出的7月印度流水其實是高于1月份的,而且游戲排名也十分穩定,始終在GooglePlay印度暢銷總榜Top5。此外,另一款《PirateKings》也在印度暢銷總榜Top100,這表明印度用戶對于該類游戲的接受度很好手机棋牌群主哪里找,只是市場迅速起來的時候,印度用戶的付費能力還無法跟上。

          從博彩游戲市場目前的情況來看,就是各國在博彩游戲上的偏好有強烈的文化根基,如印度的炸金花、土耳其的麻將、西方的賽狗賽馬、日本的柏青哥、美國的老虎機,在對的細分品類,第二梯隊的營收大部分時候高于小眾品類第一梯隊的營收。衍生出更多玩法,需要建立在對的基礎上。

          2、數據驅動選擇

          當我們出海去選擇市場,在產品屬性和用戶需求的匹配之外,還要考慮的包括市場競爭、獲客和業務增長成本、用戶行為等因素。低的獲客成本和高付費轉化,是保障企業現金流并不斷擴大業務的關鍵。

          數據來源:LIFTOFF

          從LIFTOFF最新發布的2019年《移動游戲應用報告》來看,社交博彩游戲的獲客和轉化數據中,歐非中東地區的數據蘊藏了一定的機會,其注冊成本為7.54美元,三個地區最低,而轉化率為51.9%,三個地區最高。付費方面,應用內購買的轉化率也不遜色于北美地區,而應用內購買成本僅26.06美元,遠低于北美的41.15美元。

          其中,俄羅斯的數據更好一些。

          數據來源:LIFTOFF

          通過數據對比,可以發現,在整個漏斗中,俄羅斯各部分成本都遠低于美國,而轉化率的表現并不差,表明俄羅斯用戶對于社交博彩游戲的接受度是比較高的,《夢幻家園》等系列手游的排名也很高,通過怎樣的組合打動俄羅斯社心意棋牌下载交博彩玩家值得思索。

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